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 Les Factions.

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MessageSujet: Les Factions.   Lun 25 Juil - 19:32


Citation :
La marine est l'armée navale du gouvernement mondial. Elle s'occupe avant tout de maintenir la paix dans le monde face aux forbans et aux révolutionnaires. Et pour cela elle dispose de nombreux moyens d'actions, ainsi qu'un effectif militaire impressionnant. Le gouvernement, corrompu par les possessions de patrimoines plus qu'imposantes des Tenryuubito, s'efforce de cacher un siècle de l'histoire du monde, le Siècle Perdu. Si vous êtes un justicier, un homme qui recherche une paix de l'ignorance, engagez-vous.




Les Navires de la marine.


LA CORVETTE : Petit bateau de la marine, il n'est utilisé que sur les Blues, ce sont des bateau de petites tailles pouvant accueillir une dizaine de matelots maximum.

LA FRÉGATE : Navire de la marine de format intermédiaire, il est équipé d'un canon sur la proue et de deux canons de chaque côtés du navire, ce sont les bateau gouvernementaux les plus redoutés sur les blues et les moins efficace sur GrandLine. Ils peuvent accueillir une cinquantaine de matelots.

LE VAISSEAU : Le véhicule de guerre de la marine par excellence, il est d'une taille des plus imposante, ce type de navire à une coque spéciale qui lui permet de naviguer sur GrandLine sans problème mais surtout de passer inaperçu sur CalmBelt, pouvant intervenir assez rapidement si un incident majeur se prépare sur les Blues. Il a la capacité d'accueillir une centaine de matelots.

L'ESCADRILLE : Placé sous le commandement d'un Vice-amiral, les escadrilles sont un ensemble de deux à cinq vaisseaux. Elles accompagne généralement les Vice-amiraux lors de leur déplacement et sillonnent Grand Line pour traquer les forbans.

L'ESCADRON: Placé sous le commandement d'un Amiral, les escadrons sont un ensemble de six à dix vaisseaux. Rarement employé, les escadrons servent principalement lors de frappes majeurs contre les ennemis du gouvernement ou pour défendre des lieux importants (Marine Ford, Marijoa, ...). La puissance de feu d'un escadron est telle que l'ennemi préfère fuir plutôt que de l'affronter. Lors d'un Buster Call, les Amiraux ont recours à deux escadrons en même temps.



Les Rangs.


1. Les officiers-généraux.

CHEF D’ÉTAT MAJOR : niveau XX C'est l'homme des grandes guerres, il dirige toutes les opérations depuis Marie Joa, le quartier général imprenable de la marine situé sur RedLine. Il est joué par un PNJ contrôlé uniquement par un Administrateur étant donné qu'il n'est pas réellement un homme d'action.
AMIRAL : niveau XVIII Les amiraux de la marine sont au nombre de trois, il ont su prouver leur puissance et leur dévotion au sein du gouvernement par leur faits héroïques. Ils peuvent être liés à tout types de vaisseaux selon leurs envies, mais ce sont les seuls à pouvoir mener un Escadron de Vaisseaux.
(INDISPONIBLE)

2. Les officiers-supérieurs.

VICE-AMIRAL : niveau XV Les vice-amiraux sont des personnages haut placés dans la hiérarchie de la marine et peuvent parfois rivaliser avec certains amiraux, ils ne sont pas à prendre à la légère. Un vice-amiral peut être sous le commandement d'une Escadrille de Vaisseaux.
(INDISPONIBLE)
COLONEL : niveau XIII Les colonels sont des officiers supérieurs de la Marine, ils peuvent être affecté à un Vaisseau en tant que Capitaine.
(INDISPONIBLE)

3. Les officiers.

COMMANDANT :niveau X Les commandants peuvent être affectés à un vaisseau en tant que second à bord, ou bien être capitaine d'une Frégate.
LIEUTENANT :niveau VII Les lieutenants peuvent être sous le commandement d'une Corvette, ou bien affectés à une île sous le contrôle du gouvernement, en tant que garant.
SOUS-LIEUTENANT : niveau V Les sous-lieutenants peuvent être sous le commandement d'une Corvette, s'il n'y a pas déjà un lieutenant à bord. Ils vont de paire avec les lieutenant et font souvent équipe pour vaincre des pirateries naissantes.


4. Les unités.

Remarque importante. Les unités dans les navires de la marine sont généralement des PNJ, qui peuvent être dirigés par le capitaine ou le second du navire, si des joueurs sont affectés comme unités, ils se fonderont dans la masse.

SERGENT-CHEF : niveau IV Les sergent-chef peuvent être affecté en tant qu'unité à une Frégate, ils ont aussi un rôle de parrain pour les nouveaux venus dans la marine afin de leur apprendre du métier.
SERGENT : niveau II Les sergent n'ont pas de différence notable avec les matelots, mis à part qu'ils ont acquis l'expérience de base des marines, ils peuvent être affectés en tant qu'unité à une Corvette.
MATELOT : niveau I Les matelots sont les nouveaux venus dans l'organisation gouvernementale, ils ont encore beaucoup à apprendre, et n'ont pas fini de frotter la coque ! Peut être affecté à une Corvette comme unité.

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MessageSujet: Re: Les Factions.   Ven 26 Aoû - 10:35


Citation :
L'appellation de Pirate peut faire référence à plusieurs types de personnes. Il y a les Pirates qui vivent pour semer le chaos, avides de guerres et de sang, qui parcours les mers afin de se forger un nom de terreur et une mise à prix sur leur têtes. En contraste on retrouve les pirates pacifistes, qui recherchent une paix différente de celle qu'impose le gouvernement. Et parmi ceux-ci on observe les fouisseur de trésors, les aventuriers qui partent à la découverte du monde, et ceux qui sont considérés comme Pirates alors qu'ils ne voulaient que la liberté.

Les Navires.

Contrairement aux navires de la Marine, les bateaux pirates n'ont rien à voir avec le grade. Leur taille, leur armements, et leurs particularités, sont influencés par le niveau de métier du Charpentier du navire. Se référer à ce métier pour plus d'information.

Les Grades.

Remarque importante. Les grades des pirates sont plutôt considérés comme des titres, étant donné qu'ils n'influent pas sur leurs pouvoirs d'action, mais leur donne seulement une plus grande légitimité. N'importe qui peut se proclamer Capitaine. Sur OnePiece Yozoru Kairo, il n'y a pas un nombre d'équipage limité, pour cause de réalisme. Néanmoins certains capitaine seront plus légitime que d'autres, ce qui attirera plus de personnes dans leur équipages.

CANAILLE : niveau I Par vos aptitudes, vous êtes encore loin d'être considéré comme un réel pirate. Mais vous avez ça dans le sang, et déclencher des bagarres de rues, c'est votre fort.

PILLARD : niveau II Encore maigre de fourberies, vous commencez à avoir un minimum de potentiel et de vécu pour éviter les dangers environnants.

BRIGAND : niveau IV Vous faites trembler les villageois des îlots que vous rencontrez, mais ce n'est pas encore assez pour impressionner la marine, et leurs armadas de soldats.

PIRATE : niveau V Vous avez l'étoffe d'un vrai pirate. Si la société semble vous fermer ses portes, le monde et ses libertés vous crie de rejoindre les mers.

DANGER: niveau VII Les blues n'ont plus aucun secret pour vous. Vous y avez fait votre renommée et on vous y connaît partout. Cependant, vous êtes encore loin des grands de la Route de tous les Périls. Grandline et ses dangers vous attendent les bras grands ouverts.

MENACE: niveau VIII Vos capacités et votre renommée commencent à vous rattraper. Lorsque vous pointez le bout de votre nez en public, les gens vous reconnaissent. Petit conseil, restez loin des forces de l'ordre!

TERREUR: niveau X Votre renommée n'est plus à faire, votre nom commence à se faire connaître sur Grandline et votre puissance n'est plus à prouver. Vous êtes une étoile montante de la piraterie et votre emblème inspire ou effraie.

INTOUCHABLE: niveau XIII Votre nom circule et on vous reconnait partout où vous passer sur Grandline. Pour la marine, vous êtes un ennemi public. Le Nouveau Monde ne vous connait pas encore, mais cela ne devrait tarder.

LÉGENDE: niveau XV Vous êtes sur toutes les mers comme chez vous et à part quelques rivaux dans la Marine et chez les autres grands pirates, plus rien ne vous arrête. Vous avez fait du monde votre et n'importe quelle personne censée a déjà entendu parlé de vous.

MAÎTRE DES FLOTS: niveau XX Votre nom fait trembler de peur tout ceux qui l'entendent. Vous vous êtes hissé jusqu'au sommet de la piraterie grâce à vos prouesses et votre détermination. Aujourd'hui, plus personne n'ose vous défiez, même la marine.


Les Titres Spéciaux.

Au sein de la piraterie, bien qu'il n'existe aucune véritable hiérarchie, certains pirates obtiennent un titre officielle.

CAPITAINE CORSAIRE: niveau X + Lorsqu'un pirate commence à faire trop parler de lui ou qu'il ennuie particulièrement les forces de l'ordre, parfois le Gouvernement préférera acheter son silence plutôt que de gaspiller des vies dans la capture de cet individu. Au nombre de sept, ces pirates ont portés allégeance au Gouvernement Mondial. En échange d'une partie de leur butin et de leur contribution à nettoyer les mers des autres pirates, le Gouvernement leur offre une certaine immunité.

SUPERNOVA: Ce titre désigne tout pirate qui atteint la fin de Grandline (Marijoa/Shabondy Archipelago) avec une prime égale ou supérieur à 100.000.000 Berrys. Ils représentent généralement l'élite de la piraterie et ils se sont démarqués lors de leur passage sur la Route de tous les périls. Le Gouvernement Mondial les considèrent toujours comme extrêmement dangereux.

EMPEREUR: niveau XVIII Au nombre de quatre, les Empereurs représentent la piraterie du Nouveau Monde. Ils sont ceux qui sont le plus près de mettre la main sur le One Piece. Leur force est égale à celle des Amiraux de la marine et certainement même plus. Leur légende est connu du monde entier et leur puissance est légendaire. Lorsqu'ils prennent possession d'une île, il est rare que quelqu'un soit suffisamment fou pour essayer d'y semer le désordre. Même la marine se tient loin des domaines de ces pirates de renom.

SEIGNEUR DES PIRATES: niveau XX Ce titre n'a été porté que par une seule et unique personne au cours de l'histoire, Gol D. Roger. Seul le pirate qui réussira à mettre la main sur le légendaire One Piece sera assez digne de porter ce titre.
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MessageSujet: Re: Les Factions.   Ven 26 Aoû - 20:23


Citation :
Les chasseurs de primes sont encore assez peu nombreux sur les mers. Etant donné qu'il n'y a pas eu de pirates pendant un bon moment, les précédant ont du mettre fin à leurs traques assoiffées de Berrys. Un chasseur de prime traque les pirates ayant des têtes mise à prix par le gouvernement afin de nourrir leur appétit monétaire.

Les Navires.

Les navires des chasseur de primes sont généralement des embarcations petites et rapides qu'ils font construire par des charpentiers en échange d'une coquette somme d'argent. Mais si des chasseurs s'allient, ils peuvent désirer un navire d'une taille plus importante afin de naviguer, ou prendre des transport en commun s'ils voyagent sur les Blues.

Les Grades.

Remarque importante. Les grades des chasseurs de prime sont plutôt considérés comme des titres, étant donné qu'ils n'influent pas sur leurs pouvoirs d'action, mais leur donne seulement une plus grande légitimité.

CHASSEUR DÉBUTANT: niveau I Que ce soit votre cupidité, votre envie de sang, ou vos besoins pour nourrir votre famille, vous avez décider de devenir chasseur de prime, et vraisemblablement, vous avez encore du chemin à parcourir.

PISTEUR: niveau II Les premières proies capturées, les premières cibles ficelées, vous connaissez votre métiers, néanmoins le poids de votre bourse ne vous gène pas pour marcher.

DÉNICHEUR : niveau IV Votre savoir-faire et surtout votre discrétion commencent à se développer, vous n'êtes pas très rapide pour les courses poursuites, mais vous savez y faire quand l'ennemi prend la fuite. Ne prenez pas trop la grosse tête à viser des primes trop intéressantes vous pourriez le regretter.

CHASSEUR: niveau V Vous pouvez enfin vous considérer comme un réel chasseur de prime. La marine vous livre maintenant elle même des primes abordables, et vous pouvez dorénavant vous attaquer à du plus gros gibier.

TRAQUEUR: niveau VII Votre talent pour ce métier commence à se faire sentir, certains pirates que vous croisez tentent de vous enrôler dans leurs équipage. Que cela soit par crainte ou par jalousie, restez sur vos gardes. C'est vous le chasseur, ne vous faites pas chasser.

COLLECTIONNEUR: niveau IX Vous avez déjà quelques beaux trophées à votre actif, mais la partie n'est pas encore terminée. Que l'argent vous monte à la tête, ou que le sang inspire vos pas, vous ne faites pas tout ce sale boulot pour arrondir vos fins de mois, étant donné la fortune que vous avez amassée.

CHASSEUR D'EXPÉRIENCE: niveau X Les primes s'enchaînent, vous commencez à bien connaître ce monde à force de voyager d'îles en îles. Vous n'auriez peut être jamais imaginer naviguer sur GrandLine avant de vous passionner pour la chasse.

TRAQUEUR VORACE : niveau XII La marine elle même peut tenter de vous enrôler, et même le gouvernement, par peur que vous vous retourniez contre eux. Votre réputation n'est plus à faire, mais prenez garde que les pirates, que vous avez bouclés, en sortant de prison ne se retourne pas contre vous.

ASSOIFFÉ: niveau XV
Les zéros s'alignent sur les primes et pourtant ça n'as pas l'air de vous effrayer, vous restez impassible à la terreur que certains peuvent extérioriser à la vue de l'un des pirates les plus recherché aux monde. Le 5ème et le 6ème étage de Impel Down ; c'est vous qui le remplissez.

PRÉDATEUR: niveau XX Vous aurez maintenant du mal à passer incognito, le monde vous connait. Néanmoins la discrétion n'est plus de mise, vous connaissez toute les ficelles pour arriver à votre adversaire sans trop de difficultés. Certains vous acclament comme héros, ... d'autres veulent votre peau.


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MessageSujet: Re: Les Factions.   Sam 27 Aoû - 12:56


Citation :
La révolution est une organisation très récente en ces temps. Lancée par Crowfang D. Teach lors de son discours à Loguetown, elle vise un avenir avec un gouvernement plus juste, et c'est pour cette raison qu'elle va tenter de renverser le régime actuel, lequel est corrompu par les Tenryuubito, considéré comme des divinités humaines.




Les Navires de la révolution.


PÉLICAN : C'est le vaisseau mère de la révolution. En attendant de pouvoir trouver une île sur laquelle créer son quartier général, les hautes stèles révolutionnaires préfèrent courir sur les mers, en attendant d'être mieux protégées. Il est plus imposant qu'un vaisseau de la marine.

ALBATROS : La révolution possède trois Albatros; ils sont dirigés par les généraux révolutionnaires. Il font la taille d'un vaisseau de la marine.

GOÉLAND : Le goéland peut tout juste être considéré comme un navire, d'ailleurs certains appellent ça un canot de sauvetage.Ils sont dirigés par n'importe quel protagoniste révolutionnaire tant qu'il a le grade minimum de semeur de troubles. Il fait la taille d'une corvette de la marine.



Les Rangs.


1. Les chefs du mouvement révolutionnaire.

LEADER DE LA RÉVOLUTION: niveau XVI Le leader de la révolution tire son charisme de sa grande volonté, qui lui a permis d'éveiller l'esprit pirate de ce monde. La force de ses convictions promettent un bel avenir à cette révolution, bien qu'elle soit encore fragile pour le moment.

BRAS DROIT DE LA RÉVOLUTION: niveau XIV Encore inconnu, le bras droit de Crowfang est un personnage assez mystérieux. Il préfère travailler dans l'ombre à la manière des CP9. Bien qu'il ne soit que second de l'organisation, c'est une personne à ne pas sous estimer.

2. Les officiers du mouvement.

GÉNÉRAUX DE LA RÉVOLUTION: niveau XI Les généraux de la révolution sont au nombre de trois. Ce sont des hommes qui ont su faire leur preuve et s'adapter rapidement à la situation. Ils sont, sans aucun doutes, de très bon éléments.

3. Les membres du mouvement.

ANARCHISTE : niveau VIII Les anarchistes sont considérés par le gouvernement comme des hommes dangereux. Ils représentent une menace pour la société, et certains d'entre eux ont peut être déjà une prime sur leur tête en dépend des actes qu'ils ont commis. Certains peuvent même prétendre rivaliser avec des officiers.

SEMEUR DE TROUBLES: niveau V Les semeur de troubles sont devenus de vrai révolutionnaires. Ils font trembler les blues, et peuvent même effrayer quelques soldats de la marine à eux seuls, par leur agressivité. Même s'ils restent des fanfarons, ils sont tout de même pris au sérieux.

RÉVOLTÉ : niveau III
Les révoltés sont bien plus concernés par les mouvements politiques que les agitateurs. Leurs idées sont fondées, et ils avent pour quelles raisons ils se battent. Leur force d'action individuelle ne peut rien, mais en groupe ils peuvent faire bouger les choses.

AGITATEUR : niveau I Les agitateurs se savent tout juste de l'organisation. Pour certains il rêvent d'un monde meilleur, pour d'autres il ne font que paniquer les foules. Ils ont encore beaucoup à apprendre de cet univers, et certains d'entre eux ne savent même pas ce qu'est un Tenryuubito.

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